Node 및 Edge를 이동하여 물리적 시뮬레이션을 처리해 정확하게 표현해줍니다.
physics의 옵션은 'physics' Object에 포함되어 있습니다.
전체 옵션 또는 요약 옵션을 클릭하여 사용 방법을 확인하세요.
아래는 각각의 옵션들에 대한 설명입니다.
이름 | Type | Default | 설명 |
---|---|---|---|
enabled | Boolean | true |
physics 시스템을 켜거나 끄는 옵션입니다. 이 옵션은 필수가 아닙니다. 아래 옵션들을 정의하고 실행된 옵션이 없는 경우 이 옵션은 true로 설정됩니다. |
barnesHut | Object | Object |
BarnesHut은 queadtree 기준으로 중력 모델입니다. 이것은 가장 빠르며, Default와 non-hierarchical 레이아웃에 solver를 추천합니다. |
barnesHut.theta | Number | 0.5 |
TODO |
barnesHut.gravitationalConstant | Number | -2000 |
중력의 값을 설정하는 옵셥입니다. 중력을 강하게 하려면 값을 줄이면 됩니다. (-10000, -50000) |
barnesHut.centralGravity | Number | 0.3 |
전체 Network를 중앙으로 다시 끌어 당기는 중앙 중력 장치에 대한 옵션입니다. |
barnesHut.springLength | Number | 95 |
Edge는 스프링으로 모델링됩니다. 스프링의 길이는 스프링의 남은 길이입니다. |
barnesHut.springConstant | Number | 0.04 |
스프링의 강함을 조절하는 옵션입니다. 값이 클수록 강합니다. |
barnesHut.damping | Number | 0.09 |
값의 범위: [0 .. 1] . 감속 계수는 물리적 시뮬레이션
반복에서 다음 반복까지 전달되는 속도의 값이다.
|
barnesHut.avoidOverlap | Number | 0 |
값의 범위: [0 .. 1] . 0보다 크면, Node의 크기가
고려됩니다. 거리는 두 중력 모델에 대한 Node의 원 반지름에서
계산합니다.
|
forceAtlas2Based | Object | Object |
Force Atlas 2는 Jacomi et al (2014)께서 Gephi의 사용을 위해 개발하셨습니다. forceAtlas2Based는 방정식 중 일부를 사용해 vis barnesHut 구현에 사용됩니다. 주요 차이점은 거리에 대한 중심 중력 모델이라는 점입니다. 또한 2D가 아닌 직선입니다. 마지막으로, 모든 Node의 weight는 연결된 Edge 개수의 1을 더한 값의 배수입니다. |
forceAtlas2Based.theta | Number | 0.5 |
TODO |
forceAtlas2Based.gravitationalConstant | Number | -50 |
barnesHut과 비슷합니다. 연결성 또한 한 요소의 질량을 통해 고려됩니다. 저항을 더 강하게 하려면 값을 줄이십시오. (-1000, -2000) |
forceAtlas2Based.centralGravity | Number | 0.01 |
전체 Network를 중앙으로 다시 끌어 당기는 중앙 중력장치가 있습니다. 이것은 거리에 따라 달라지지 않습니다. |
forceAtlas2Based.springLength | Number | 100 |
Edge들은 스프링으로 모델링됩니다. 이 스프링의 길이는 나머지 길이입니다. |
forceAtlas2Based.springConstant | Number | 0.08 |
값이 클수록 스프링이 강해집니다. |
forceAtlas2Based.damping | Number | 0.4 |
값의 범위: [0 .. 1] . 감쇠 계수는 이전 물리 시뮬레이션
반복에서 다음 반복까지 전달되는 속도입니다.
|
forceAtlas2Based.avoidOverlap | Number | 0 |
값의 범위: [0 .. 1] . Node의 크기가 0보다 크면
고려됩니다. 거리는 Node의 중력 모델에 대해 많은 것을 포함하고,
반지름에서 계산됩니다. 값이 1이면 최대 중복을 피하는 것입니다.
|
repulsion | Object | Object |
repulsion 모델은 Node 주위에 단순화 된 repulsion 필드가 있다고 가정합니다. 힘은 (0.5 * nodeDistance 이하)에서 0(2 * nodeDistance)로 감소합니다. |
repulsion.nodeDistance | Number | 100 |
repulsion에 대한 영향의 범위입니다. |
repulsion.centralGravity | Number | 0.2 |
전체 Network를 중앙으로 다시 끌어당길 수 있는 중력 장치가 있습니다. |
repulsion.springLength | Number | 200 |
Edge들은 스프링으로 모델링됩니다. 이 springLength는 스프링의 나머지 길이입니다. |
repulsion.springConstant | Number | 0.05 |
값이 높을 수 록 스프링이 강해집니다. |
repulsion.damping | Number | 0.09 |
값의 범위: [0 .. 1] . 감쇠 계수는 이전 물리학 시뮬레이션
반복에서 다음 반복까지 전달되는 속도입니다.
|
hierarchicalRepulsion | Object | Object |
hierarchicalRepulsion은 repulsion solver에 기반하지만, 레벨이 고려되고 힘이 정규화됩니다. |
hierarchicalRepulsion.nodeDistance | Number | 120 |
repulsion에 대한 영향의 범위입니다. |
hierarchicalRepulsion.centralGravity | Number | 0.0' |
전체 Network를 중앙으로 다시 끌어당길 수 있는 중앙 중력 장치가 있습니다. |
hierarchicalRepulsion.springLength | Number | 100 |
Edge는 스프링으로 모델링됩니다. springLength는 스프링의 나머지 길이입니다. |
hierarchicalRepulsion.springConstant | Number | 0.01 |
값이 높을 수 록 스프링이 강해집니다. |
hierarchicalRepulsion.damping | Number | 0.09 |
값의 범위: [0 .. 1] . 감쇠 계수는 이전 물리학 시뮬레이션
반복에서 다음 반복까지 전달되는 속도입니다.
|
hierarchicalRepulsion.avoidOverlap | Number | 0 |
Accepted range: [0 .. 1] . Node의 크기가 0보다 크면
고려됩니다. 거리는 두 중력 모델에 대한 Node를 포함한 원의 반지름에서
계산됩니다. 값이 1이면 최대 오버랩 회피입니다.
|
maxVelocity | Number | 50 |
physics 모듈은 안정화까지 시간을 증가시키기 위해 Node의 최대 속도를 제한합니다. 최댓값은 50입니다. |
minVelocity | Number | 0.1 |
모든 Node에 대해 최소 속도에 도달하면 Network가 안정화되고 시뮬레이션이 중지된 것으로 가정합니다. |
solver | String | 'barnesHut' |
직접 solver를 선택할 수 있습니다. 가능한 옵션:
'barnesHut', 'repulsion', 'hierarchicalRepulsion',
'forceAtlas2Based' . hierarchical layout를 택할 때, hierarchical repulsion solver는
기입한 내용에 관계없이 regardless가 자동으로 선택됩니다.
|
stabilization | Object | Boolean | Object |
True일 때, 기본 설정을 사용하여 불러올 때 Network가 안정화됩니다. False로 설정한다면, 안정화가 비활성화 됩니다. 이 옵션을 사용자가 직접 설정할 수 있으며 객체를 제공해야합니다. |
stabilization.enabled | Boolean | true |
안정화를 전환합니다. 이것은 필수 옵션이 아닙니다. 정의되지 않은 경우 자동으로 true로 설정됩니다. |
stabilization.iterations | Number | 1000 |
물리학 모듈은 여기에 정의된 최대 반복 횟수까지 Network를 불러올 때 안정화를 시도합니다. Network가 더 적은 숫자로 안정화되면 먼저 완료합니다. |
stabilization.updateInterval | Number | 50 |
안정화를 할 때 DOM이 멈출 수 도 있습니다. 예를 들면 하단 바를
보여주기 위해 안정화 조각으로 나눌 수 있습니다. 이 간격은
stabilizationProgress 이벤트 트리거되는 반복 횟수를
결정합니다.
|
stabilization.onlyDynamicEdges | Boolean | false |
모든 Node들의 위치를 미리 정의하고 동적 Edge만 안정화하려면 이 값을 true로 설정합니다. 보이지 않는 동적 곡선인 Edge와 Node를 제외한 모든 Node를 멈춥니다. 보여지는 Node들이 이동 및 안정화되도록 하려면 이 Node를 사용하지 않습니다. |
stabilization.fit | Boolean | true |
안정화가 완료되면 모든 Node에 맞게 확대/축소할지 여부로 전환됩니다. |
timestep | Number | 0.5 |
physics 시뮬레이션은 별개입니다. 즉, 시간이 지나면서 힘을 계산하고, Node를 이동하고, 다른 단계를 밟습니다. 이 수를 늘리면 단계가 많아져서 Network가 불안정해질 수 있습니다. Network에서 jittery가 많이 이동하면 이 값을 조금 줄일 수 있습니다. |
adaptiveTimestep | Boolean | true |
만약 활성화되면 (안정화가 활성화되고, 안정화가 진행되는 동안!) 안정화 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 위에 구성된 timestep은 최소 timestep으로 간주됩니다. 이 기능은 개선된 Layout 알고리즘을 사용하여 더욱 개선할 수 있습니다.. |
wind | Object | Object |
TODO |
wind.x | Number | 0 |
TODO |
wind.y | Number | 0 |
TODO |