네트워크는 Node와 가장자리로 구성된 네트워크와 네트워크를 표시하기 위한 시각화다. 시각화는 사용하기 쉽고 사용자 지정 모양, 스타일, 색상, 크기, 이미지 등을 지원한다. 네트워크 시각화는 현대 브라우저에서 최대 수천 개의 Node와 Edge에 대해 원활하게 작동한다. 더 많은 Node를 처리하기 위해, 네트워크에는 클러스터링 지원이 있다. 네트워크는 렌더링을 위해 HTML 캔버스를 사용한다.
4.0을 기준으로, 네트워크는 네트워크의 특정 부분을 처리하는 개별 모듈로 구성된다. 이들 모듈에는 아래 목록의 모듈을 클릭하면 액세스할 수 있는 고유의 문서, 옵션, 방법 및 동작가 있다.
Show the getting started!
VIS네트워크를 만드는것은 쉽습니다.
visjs.org, 에서 다운로드할 수 있는 vis-network.js 및 vis-network.css 파일을
포함하거나,
unpkg.com
에서 연결하거나
npm package. 에서 요청/가져오기를 요구하십시오. 응용 프로그램에 추가 한 경우
Node와 가장자리를 지정해야합니다. 원한다면 DOT 언어를 사용하거나
Gephi에서 Node와 Edge를 내보낼 수 있지만 지금은 이것없이 할 것입니다.
이에 대한 자세한 내용을 보려면 아래 탭을 클릭하십시오. 네트워크를
초기화 한 후 색상, 레이블 또는 옵션 변경과 같은 동적 데이터 바인딩에
vis.DataSets를 사용할 수도 있습니다.
데이터가 확보되면 네트워크를 어디에 배치 할 것인지 알려주는 컨테이너
div 만 있으면됩니다. 또한 옵션 object를 사용하여 네트워크의 여러
측면을 사용자 정의 할 수 있습니다. 코드에서 이것은 다음과 같습니다:
Vis Network를 가져오는 방법에는 세 가지가 있습니다:
<html> <head> <script type="text/javascript" src="https://unpkg.com/vis-network/standalone/umd/vis-network.min.js"></script> <style type="text/css"> #mynetwork { width: 600px; height: 400px; border: 1px solid lightgray; } </style> </head> <body> <div id="mynetwork"></div> <script type="text/javascript"> // create an array with nodes var nodes = new vis.DataSet([ {id: 1, label: 'Node 1'}, {id: 2, label: 'Node 2'}, {id: 3, label: 'Node 3'}, {id: 4, label: 'Node 4'}, {id: 5, label: 'Node 5'} ]); // create an array with edges var edges = new vis.DataSet([ {from: 1, to: 3}, {from: 1, to: 2}, {from: 2, to: 4}, {from: 2, to: 5} ]); // create a network var container = document.getElementById('mynetwork'); // provide the data in the vis format var data = { nodes: nodes, edges: edges }; var options = {}; // initialize your network! var network = new vis.Network(container, data, options); </script> </body> </html>
The result of the code above will be the basic example which is shown here.
configure | 필터링으로 대화식 옵션 편집기를 생성합니다. |
edges | Edge 생성 및 삭제를 처리하고 전역 Edge 옵션 및 스타일을 포함합니다. |
groups | 존재하지 않는 그룹이 있는 Node를 처리하는 방법에 대한 그룹 및 일부 옵션을 포함합니다. |
interaction | 네트워크와의 모든 사용자 상호 작용에 사용됩니다. 탐색 버튼 및 팝업뿐만 아니라 마우스 및 터치 동작 및 선택을 처리합니다. |
layout | 초기 및 계층 적 위치를 제어합니다. |
manipulation | 네트워크의 데이터를 변경하기위한 API 및 선택적 GUI를 제공합니다. |
nodes | Node 작성 및 삭제를 처리하고 글로벌 Node 옵션 및 스타일을 포함합니다. |
physics | 모든 시뮬레이션이 Node와 Edge를 최종 위치로 이동하고 안정화도 제어합니다. |
var options = { autoResize: true, height: '100%', width: '100%' locale: 'en', locales: locales, clickToUse: false, configure: {...}, // defined in the configure module. edges: {...}, // defined in the edges module. nodes: {...}, // defined in the nodes module. groups: {...}, // defined in the groups module. layout: {...}, // defined in the layout module. interaction: {...}, // defined in the interaction module. manipulation: {...}, // defined in the manipulation module. physics: {...}, // defined in the physics module. } network.setOptions(options);
개별 옵션은 아래에 설명되어 있습니다. 모듈을 참조하는 것은 해당 모듈에 설명되어 있습니다.
이름 | Type | Default | 설명 |
---|---|---|---|
autoResize | Boolean | true |
true 인 경우 네트워크는 컨테이너의 크기가 조정되는시기를 자동으로 감지하여 그에 따라 다시 그립니다. false 인 경우, redraw () 및 setSize () 함수를 사용하여 컨테이너의 크기를 조정 한 후 네트워크를 강제로 다시 페인트 할 수 있습니다. |
width | String | '100%' |
캔버스의 너비. 백분율 또는 픽셀일 수 있습니다 (예.
'400px' ).
|
height | String | '100%' |
캔버스의 높이. 백분율 또는 픽셀일 수 있습니다 (예.
'400px' ).
|
locale | String | 'en' |
locale을 선택하십시오. 기본적으로 언어는 영어입니다. |
locales | Object | defaultLocales |
로케일 Object. 기본적으로 'en' , 'de' ,
'es' , 'it' ,
'nl'
'pt-br' ,
'ru'
이 지원됩니다. 사용자 정의 방법에 대한 자세한 방법은
locales section below
을 참조하세요.
|
clickToUse | Boolean | false |
네트워크가 clickToUse 로 구성된 경우, 활성화 된
경우에만 마우스 및 터치 동작에 반응합니다. 활성화되면 네트워크
주위에 파란색 그림자 테두리가 표시됩니다. 네트워크는 네트워크를
클릭하여 활성 상태로 설정되며 네트워크 외부를 클릭하거나 ESC 키를
누르면 다시 비활성 상태로 변경됩니다
|
configure | Object | Object | 이 object의 옵션은 configure module에 설명되어 있습니다. |
edges | Object | Object | 이 object의 옵션은 edges module에 설명되어 있습니다. |
nodes | Object | Object | 이 object의 옵션은 nodes module에 설명되어 있습니다. |
groups | Object | Object | 이 object의 옵션은 groups module에 설명되어 있습니다. |
layout | Object | Object | 이 object의 옵션은 layout module에 설명되어 있습니다. |
interaction | Object | Object | 이 object의 옵션은 interaction module에 설명되어 있습니다. |
manipulation | Object | Object | 이 object의 옵션은 manipulation module에 설명되어 있습니다. |
physics | Object | Object | 이 object의 옵션은 physics module에 설명되어 있습니다. |
로케일 object의 형식은 다음과 같다:
var locales = { en: { edit: 'Edit', del: 'Delete selected', back: 'Back', addNode: 'Add Node', addEdge: 'Add Edge', editNode: 'Edit Node', editEdge: 'Edit Edge', addDescription: 'Click in an empty space to place a new node.', edgeDescription: 'Click on a node and drag the edge to another node to connect them.', editEdgeDescription: 'Click on the control points and drag them to a node to connect to it.', createEdgeError: 'Cannot link edges to a cluster.', deleteClusterError: 'Clusters cannot be deleted.', editClusterError: 'Clusters cannot be edited.' } }
자신의 로케일을 정의하려면 키('en')를 변경하고 모든 문자열을 변경할 수 있다. 그러면 로케일 옵션에서 새 키를 사용할 수 있다.
이것은 공개 API의 모든 메소드 목록입니다. 이들은 상기 열거 모듈에 해당하는 카테고리로 분류되어왔다.
네트워크의 전역적 메소드. | |
destroy() | |
반환값: 없음 | DOM에서 네트워크를 제거하고 모든 Hammer 바인딩 및 참조를 제거하십시오. |
setData({nodes: vis DataSet/Array ,edges: vis DataSet/Array })
|
|
반환값: 없음 | 네트워크의 모든 데이터를 재정의 하십시오. physics module에서 안정화가 활성화 되면 네트워크가 다시 안정화됩니다. 이 방법은 네트워크를 처음 초기화 할 때도 수행됩니다. |
setOptions(Object options )
|
|
반환값: 없음 | 옵션을 설정하십시오. 사용 가능한 모든 옵션은 위 모듈에서 찾을 수 있습니다. 각 모듈에는 옵션을 포함하는 모듈 이름을 가진 자체 컨테이너가 필요합니다. |
on(String event name, Function callback )
|
|
반환값: 없음 | 동작 리스너를 설정하십시오. 동작 유형에 따라 콜백 함수에 대해 다른 매개 변수를 얻습니다. 자세한 내용은 설명서의 동작 섹션을 참조하십시오. |
off(String event name, Function callback )
|
|
반환값: 없음 | 동작 리스너를 제거하십시오. 제공하는 기능은 켜짐 기능에서 사용한 기능과 동일해야합니다. 기능이 제공되지 않으면 모든 리스너가 제거됩니다. 자세한 내용은 설명서의 동작 섹션을 참조하십시오. |
once(String event name, Function callback )
|
|
반환값: 없음 | 동작 리스너를 한 번만 설정하십시오. 동작 리스너가 발생하면 동작 리스너가 제거됩니다. 동작 유형에 따라 콜백 함수에 대해 다른 매개 변수를 얻습니다. 자세한 내용은 설명서의 동작 섹션을 참조하십시오. |
캔버스와 관련된 기능. | |
canvasToDOM({x: Number ,y: Number })
|
|
반환값: Object |
이 함수는 캔버스 좌표를 DOM의 좌표로 변환합니다. 입력 및 출력
형식은 {x:Number,y:Number} 입니다. DOM 값은 네트워크
컨테이너와 관련이 있습니다.
|
DOMtoCanvas({x: Number ,y: Number })
|
|
반환값: Object |
이 함수는 DOM 좌표를 캔버스의 좌표로 변환합니다. 입력 및 출력
형식은 {x:Number,y:Number} 입니다. DOM 값은 네트워크
컨테이너와 관련이 있습니다.
|
redraw() | |
반환값: 없음 | 네트워크를 다시 그립니다. |
setSize(String width ,String height )
|
|
반환값: none | 캔버스의 크기를 설정하십시오. 이것은 창 크기 조정시 자동으로 수행됩니다. |
클러스터링 | |
cluster( Object options )
|
|
반환값: 없음 | 옵션 object는 below에 자세히 설명되어 있습니다. joinCondition 함수는 모든 Node와 함께 제공됩니다. |
clusterByConnection( String nodeId ,
[Object options]
)
|
|
반환값: 없음 | 이 방법은 제공된 Node를보고 해당 Node와 연결된 모든 Node를 클러스터로 만듭니다. 옵션 Object를 제공하여 동작을 사용자 정의 할 수 있습니다. 모든 옵션들은 below에 자세히 설명되어 있습니다. The joinCondition에는 연결된 Node만 제공됩니다. |
clusterByHubsize( [Number hubsize] ,
[Object options] )
|
|
반환값: 없음 |
이 방법은 네트워크의 모든 Node와 지정된 것보다 더 많은 Edge를 가진
Node를 hubsize 조건에 따라 검사한다. 허브 크기가
정의되지 않은 경우 허브 크기는 평균값에 2 개의 표준 편차를 더한
값으로 결정됩니다. 모든 적합한 Node에 대해 clusterByConnection이 각 Node에서 수행됩니다 옵션 object는 clusterByConnection 에서
설명하고 동일하게 수행합니다.
|
clusterOutliers( [Object options] )
|
|
반환값: 없음 | 이 방법은 1 개의 Edge가있는 모든 Node를 각각 연결된 Node로 클러스터링합니다. 옵션 개체는 below에 자세히 설명되어 있습니다. |
findNode( String/Number nodeId )
|
|
반환값: Array |
Node는 클러스터에있을 수 있습니다. 클러스터는 클러스터에있을 수도
있습니다. 이 함수는 Node의 위치를 보여주는 nodeId 배열을
반환합니다.
체인의 nodeId, 특히 첫 번째 매개 변수로 전달 된 nodeId가 현재 Node 목록에 없으면 빈 배열이 리턴됩니다. 예시: 클러스터 'A'는 클러스터 'B'를 포함하고, 클러스터 'B'는 클러스터 'C'를 포함하고, 클러스터 'C'는 Node 'fred'를 포함합니다. network.clustering.findNode('fred') 는
['A','B','C','fred'] 를 반환합니다.
|
getClusteredEdges( String baseEdgeId )
|
|
반환값: Array |
findNode 클러스터링 중 제공된 Edge에서 생성 된 모든
Edge ID를 반환한다는 점에서 비슷 합니다.
|
getBaseEdge( String clusteredEdgeId )
|
|
반환값: Value |
clusteredEdgeId가 사용 가능한 경우 이 메소드는
data.edges 즉, 제공 한 원래 baseEdgeId를 리턴합니다 클러스터링 후 'SelectEdge'동작이 발생하지만 클러스터 된 Edge만 제공합니다. 그런 다음 이 메소드를 사용하여 baseEdgeId를 리턴 할 수 있습니다. 이 방법은 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 getBaseEdges() 를 사용하십시오.
|
getBaseEdges(String clusteredEdgeId )
|
|
반환값: Array |
주어진 clusteredEdgeId 의 경우, 이 메소드는
data.edges 에 제공된 원래 기본 Edge ID를 모두
반환합니다. 클러스터 되지 않은(예: 'base') Edge의 경우,
clusteredEdgeId 가 반환됩니다.기본 Edge ID만 반환. clusteredEdgeId 아래의 모든
클러스터된 Edge ID는 건너뛰지만 기본 ID를 반환하기 위해 다시
검색하십시오. |
updateEdge( String startEdgeId, Object options )
|
|
반환값: 없음 |
클러스터링 된 Node 사이에 표시되는 Edge가 네트워크 생성시
data.edges 에 전달된 network Edge와
같지않다각 클러스터링 계층에서 클러스터가 열릴 때까지 클러스터 사이의 Edge 복사본이 생성되고 이전 Edge가 숨겨진다. 이 방법은 edgeId(즉, a base edgeId from data.edges )를 가져와서 옵션을
적용하고 클러스터링 중에 생성된 모든 Edge를 적용한다.. 예시: network.clustering.updateEdge(originalEdge.id, {color :
'#aa0000'}); 이렇게하면 기본 Edge와 그 이후의 Edge가 빨간색으로 바뀌므로 클러스터를 열 때 Edge의 색상이 모두 동일합니다. |
updateClusteredNode(
String clusteredNodeId, Object options )
|
|
반환값: 없음 |
원본에 포함되지 않은 경우 생성 된 클러스터 Node
data.nodes 에 전달 network 생성이 메소드는 클러스터 Node를 업데이트합니다. 예시: network.clustering.updateClusteredNode(clusteredNodeId, {shape
: 'star'});
|
isCluster( String nodeId )
|
|
반환값: Boolean | ID가 제공된 Node가 클러스터 인 경우 true를 리턴합니다. |
getNodesInCluster( String clusterNodeId )
|
|
반환값: Array | 클러스터를 열면 해제 될 Node의 모든 NodeId 배열을 반환합니다. |
openCluster( String nodeId, Object options )
|
|
반환값: 없음 |
클러스터를 열고 포함 된 Node와 Edge를 해제하여 클러스터 Node와
클러스터 Edge를 제거합니다. options object는 선택 사항이며 현재
releaseFunction 옵션을 지원합니다. 이 기능은 클러스터를 연 후
Node를 수동으로 배치하는 데 사용할 수 있는 기능입니다. function releaseFunction (clusterPosition, containedNodesPositions) { var newPositions = {}; // clusterPosition = {x:clusterX, y:clusterY}; // containedNodesPositions = {nodeId:{x:nodeX,y:nodeY}, nodeId2....} newPositions[nodeId] = {x:newPosX, y:newPosY}; return newPositions; }includedNodesPositions는 클러스터 된 클러스터의 Node 위치를 포함합니다. 이 함수는 포함 된 Node 위치 (변경된) 또는 새 object 일 수있는 newPosition을 반환합니다. 이것은 포함 된 NodesPositions에 존재하는 nodeId와 같은 키를 가진 object와 {x:x,y:y} 에
위치한 object여야 합니다. 이 반환 된 object에 나열되지 않은 모든 NodeId에 대해 클러스터 위치에 배치합니다. releaseFunction이 정의되지 않은 경우의 기본 동작이기도 합니다. |
Layout | |
getSeed() | |
반환값: Number or String |
네트워크 레이아웃을 좋아하고 다음에 같은 방식으로 시작하려면이
방법을 사용하여 시드를 요청하고 layout.randomSeed 에
옵션을 넣으십시오.
|
GUI없이 조작 시스템을 사용하기위한 조작 방법. | |
enableEditMode() | |
반환값: 없음 | 프로그래밍 방식으로 편집 모드를 활성화하십시오. 편집 버튼을 누르는 것과 비슷한 효과입니다. |
disableEditMode() | |
반환값: 없음 | 프로그래밍 방식으로 편집 모드를 비활성화합니다. 닫기 아이콘을 누르는 것과 유사한 효과 (도구 모음의 Edge에있는 작은 십자가). |
addNodeMode() | |
Returns: none |
addNode 모드로 이동하십시오. 편집 모드 나 조작이 가능하지
않아도됩니다. 이 모드에서 나오려면
disableEditMode() 을 호출하십시오.
handlerFunctions 에 정의된 콜백 함수가 여전히
적용됩니다. GUI없이 이러한 방법을 사용하려면
enabled 를 false로 설정해야 합니다.
|
editNode() | |
반환값: 없음 |
선택된 Node를 편집하십시오. addNodeMode 의 설명도
여기에 적용됩니다.
|
addEdgeMode() | |
반환값: 없음 |
addEdge mode로 가십시오. addNodeMode 의 설명도 여기에
적용됩니다.
|
editEdgeMode() | |
반환값: 없음 |
editEdge mode로 가십시오. addNodeMode 의 설명도 여기에
적용됩니다.
|
deleteSelected() | |
반환값: 없음 | 편집 모드 나 조작이 가능하지 않아도 됩니다. |
Node와 Edge의 정보를 얻을 수 있는 방법. | |
getPositions([Array of nodeIds] )
|
|
반환값: Object |
제공된 NodeId를 object로 사용하여 Node의 캔버스 공간에서 x,y
위치를 반환합니다.:
{ nodeId1: {x: xValue, y:yValue}, nodeId2: {x: xValue, y:yValue}, ... }대체 입력은 NodeId를 포함하거나 아무것도 포함하지 않는 문자열입니다. 문자열이 제공되면 ID에 해당하는 Node의 위치가 리턴됩니다. 아무것도 제공되지 않으면 모든 Node의 위치가 반환됩니다. |
storePositions() | |
반환값: 없음 |
vis.DataSet을 사용하여 Node를 네트워크에 로드할 때 이 메소드는
모든 Node의 X 및 Y 위치를 해당 데이터 세트에 넣습니다.
데이터베이스에서 Node를 로드하고이를 DataSet과 동적으로 결합한
경우 이를 사용하여 네트워크를 한 번 안정화 한 후 다음에 Node를로드
할 때 안정화를 통해 DataSet을 통해 해당 데이터베이스의 위치를
저장할 수 있습니다. Node가 여전히 움직이고 동적으로 매끄러운 Edge(기본적으로 켜져 있음)를 사용하면, physics module 에 있는 stabilization.onlyDynamicEdges 옵션을 사용할
수 있습니다. 이 방법은 클러스터링을 지원하지 않습니다. 현재 위치를 사용하여 클러스터를 올바르게 초기화 할 수 없으므로 클러스터를 사용할 때 위치를 캐시 할 수 없습니다. |
moveNode(nodeId, Number x, Number y )
|
|
반환값: 없음 | 이것을 사용하여 프로그래밍 방식으로 Node를 이동할 수 있습니다. 제공된 x 및 y 위치는 캔버스 공간에 있어야합니다! |
getBoundingBox(String nodeId )
|
|
반환값: Object |
형식에 label을 포함하여 Node의 경계 상자를 리턴합니다.:
{ top: Number, left: Number, right: Number, bottom: Number }이 값들은 캔버스 공간에 있습니다. |
getConnectedNodes(String nodeId or edgeId, [String direction] )
|
|
반환값: Array |
이 Node 또는 Edge에 직접 연결된 모든 Node의 nodeId 배열을
반환합니다. Node ID의 경우 연결된 Node의 ID가있는 배열을 반환합니다. 선택적 매개 변수 direction 이 문자열 'from'으로
설정되면, 상위 Node만 반환합니다.direction 이 'to'로 설정되면, 하위 Node만
반환합니다.다른값이나 혹은 undefined 면 부모와 자식 Node를 모두
반환합니다. edge id의 경우 배열을 반환합니다: [fromId, toId] .
Edge에 관해서는 매개변수 direction이 무시됩니다.
|
getConnectedEdges(String nodeId )
|
|
반환값: Array | 이 Node에 연결된 Edge의 EdgeId 배열을 리턴합니다. |
시뮬레이션 실행시기를 제어하는 물리적 방법. | |
startSimulation() | |
반환값: 없음 | 물리 시뮬레이션을 시작하십시오. 이것은 일반적으로 필요할 때마다 수행되며 시뮬레이션을 직접 중지하고 나중에 계속하려는 경우에만 유용합니다. |
stopSimulation() | |
반환값: 없음 |
물리 시뮬레이션을 중지하고 stabilized 동작을
트리거합니다. Node를 끌거나 데이터 세트를 변경하거나
startSimulation() 을 호출함으로서 다시 시작할 수
있습니다.
|
stabilize([iterations]) | |
반환값: 없음 | 언제든지 수동으로 안정화를 호출할 수 있습니다. 위의 모든 안정화 옵션이 사용됩니다. 선택적으로 반복 횟수를 제공 할 수 있습니다. |
Node와 Edge의 선택 방법. | |
getSelection() | |
반환값: Object |
다음과 같이 선택된 Node와 Edge ID를 가진 object를 반환합니다.:
{ nodes: [Array of selected nodeIds], edges: [Array of selected edgeIds] } |
getSelectedNodes() | |
반환값: Array |
선택된 NodeID의 배열을 다음과 같이 반환합니다:
[nodeId1, nodeId2, ..] .
|
getSelectedEdges() | |
반환값: Array |
선택된 EdgeID의 배열을 다음과 같이 반환합니다:
[edgeId1, edgeId2, ..] .
|
getNodeAt({x: xPosition DOM, y: yPosition DOM} )
|
|
반환값: String | nodeId 또는 undefined를 반환합니다. DOM 위치는 캔버스의 왼쪽 상단 Edge에서 픽셀 단위로 예상됩니다. |
getEdgeAt({x: xPosition DOM, y: yPosition DOM} )
|
|
반환값: String | edgeId 또는 undefined를 반환합니다. DOM 위치는 캔버스의 왼쪽 상단 Edge에서 픽셀 단위로 예상됩니다. |
selectNodes(Array with nodeIds ,[Boolean highlightEdges] )
|
|
반환값: 없음 | 입력 배열에서 ID에 해당하는 Node를 선택합니다. highlightEdges가 true이거나 정의되지 않은 경우 인접 Edge도 선택됩니다. 이 방법은 자체 object를 선택하기 전에 다른 모든 object를 선택 취소합니다 동작을 발생시키지 않습니다.. |
selectEdges(Array with edgeIds )
|
|
반환값: 없음 | 입력 배열에서 id에 해당하는 Edge를 선택합니다. 이 방법은 자체 object를 선택하기 전에 다른 모든 object를 선택 취소합니다. 동작을 발생시키지 않습니다.. |
setSelection( Object selection ,
[Object options] )
|
|
반환값: 없음 |
다음과 같은 object를 선택 하여야합니다:
{ nodes: [Array of nodeIds], edges: [Array of edgeIds] }또한 selection object의 nodes 혹은
edges 만 선택할 수 있습니다. 다음과 같은 옵션들이
있습니다:
{ unselectAll: Boolean, highlightEdges: Boolean } |
unselectAll() | |
반환값: 없음 | 모든 objects의 선택을 취소 합니다. 동작을 발생시키지 않습니다.. |
뷰포트의 확대축소 와 역동적표현을 조절하는 방법. | |
getScale() | |
반환값: Number | 네트워크의 현재 스케일을 반환합니다. 1.0은 100 %에 해당하며 0은 무한대로 축소됩니다. |
getViewPosition() | |
반환값: Object |
뷰의 현재 중심을 다음 형식으로 반환합니다:
{ x: {Number}, y: {Number} }
|
fit([Object options] )
|
|
반환값: 없음 |
모든 Node가 캔버스에 맞도록 축소합니다. 이를 사용자 정의하는
옵션을 제공 할 수 있습니다:
{ nodes?: (string | number)[], minZoomLevel?: number, maxZoomLevel?: number, animation?: boolean | { duration?: number easingFunction?: string } }Node를 사용하여 뷰의 특정 Node에만 맞도록 확대 / 축소 할 수 있습니다. 최소 및 최대 확대 / 축소 수준을 사용하여 주어진 수준 내에서 맞춤을 제한 할 수 있습니다. 기본값은 0 (포함되지 않음)에서 1까지입니다. 다른 옵션들은 moveTo() 에 자세히 설명되어 있습니다.
모든 방법은 적합한 방법에 대한 선택 사항입니다.
|
focus( String nodeId , [Object options] )
|
|
반환값: 없음 |
이 기능으로 Node에 집중할 수 있습니다. 즉, 뷰가 해당 Node에
고정되고, 움직이면 뷰도 그에 따라 이동합니다. 사용자가 뷰를
드래그하면 포커스가 깨집니다 다음 효과를 사용자 정의하는 옵션을
제공할 수 있습니다.:
{ scale: Number, offset: {x:Number, y:Number} locked: boolean animation: { // -------------------> can be a boolean too! duration: Number easingFunction: String } }잠금을 제외한 모든 옵션은 moveTo() 에 자세히 설명되어
있습니다. 잠김은 확대 애니메이션이 완료된 후 뷰가 Node에 잠긴
상태로 유지되는지 여부를 나타냅니다. 기본값은 true입니다. 포커스
방법에서 옵션 object는 선택 사항입니다.
|
moveTo(Object options )
|
|
반환값: 없음 |
moveTo 메서드를 사용하여 카메라에 애니메이션을 적용하거나 이동할
수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다:
{ position: {x:Number, y:Number}, scale: Number, offset: {x:Number, y:Number} animation: { // -------------------> can be a boolean too! duration: Number easingFunction: String } }위치 (캔버스 단위!)는 카메라의 중앙 초점 위치입니다. 스케일은 대상 줌 레벨입니다. 기본값은 1.0입니다. 오프셋 (DOM 단위)은 뷰에서 초점이 맞춰진 중심으로부터의 픽셀 수입니다. 기본값은 {x : 0, y : 0}입니다. 애니메이션의 경우 부울을 사용하여 기본 옵션과 함께 사용하거나 사용하지 않도록 설정하거나 지속 시간 (밀리 초) 및 여유 기능을 수동으로 정의 할 수 있습니다. 이용 가능: linear, easeInQuad, easeOutQuad, easeInOutQuad, easeInCubic,
easeOutCubic, easeInOutCubic, easeInQuart, easeOutQuart,
easeInOutQuart, easeInQuint, easeOutQuint, easeInOutQuint .
최소한 스케일, 위치 또는 오프셋을 정의해야합니다. 그렇지 않으면
이동할 것이 없습니다.
|
releaseNode() | |
반환값: 없음 | 포커스 된 Node를 프로그래밍 방식으로 해제하십시오. |
구성자 모듈과 함께 사용하는 방법. | |
getOptionsFromConfigurator() | |
반환값: Object | 구성자를 사용하는 경우 이 메소드를 호출하여 사용자가 구성자와 상호 작용하여 발생하는 기본 옵션과의 모든 차이점을 포함하는 옵션 오브젝트를 얻을 수 있습니다. |
클러스터 기능에 제공된 옵션 개체는 다음과 같은 속성을 포함 할 수 있습니다:
이름 | Type | 설명 |
---|---|---|
joinCondition(nodeOptions: Object ) or joinCondition( parentNodeOptions: Object, childNodeOptions: Object ) |
Function |
클러스터 메소드를 제외한 모든 옵션. clusterByConnection 은 2 개의 nodeOptions object를
joinCondition 콜백에 인수로 전달하는 유일한 함수입니다. 클러스터
모듈은 클러스터에있는 것으로 선택된 모든 Node를 반복하고 데이터를
인수로 사용하여이 함수를 호출합니다. 이 함수가 true를 반환하면이
Node가 클러스터에 추가됩니다. 클러스터에 포함할지 여부를 결정하기
위해 Node에 추가 한 모든 사용자 정의 필드뿐만 아니라 모든 옵션
(기본값 포함)에 액세스 할 수 있습니다. 예:
var nodes = [ {id: 4, label: 'Node 4'}, {id: 5, label: 'Node 5'}, {id: 6, label: 'Node 6', cid:1}, {id: 7, label: 'Node 7', cid:1} ] var options = { joinCondition:function(nodeOptions) { return nodeOptions.cid === 1; } } network.clustering.cluster(options); clusterByConnection 의 2개의 nodeOptions object를 joinCondition 콜백에 인수로
전달합니다.
|
processProperties(clusterOptions: Object ,childNodesOptions: Array ,childEdgesOptions: Array ) |
Function |
Optional. 새 클러스터 Node를 작성하기 전에 이
(선택적)기능은 사용자가 제공 한 특성
(clusterNodeProperties )에 포함된 모든 Node 및 포함 된
모든 Edge와 함께 호출됩니다. 이를 사용하여 클러스터에 포함 된
항목을 기반으로 클러스터의 속성을 업데이트 할 수 있습니다. 이
함수는 속성을 반환하여 클러스터 Node를 생성해야합니다. 아래
예에서는 클러스터를 만들 때 질량과 값을 보존합니다:
var options = { processProperties: function (clusterOptions, childNodes, childEdges) { var totalMass = 0; var totalValue = 0; for (var i = 0; i < childNodes.length; i++) { totalMass += childNodes[i].mass; totalValue = childNodes[i].value ? totalValue + childNodes[i].value : totalValue; } clusterOptions.mass = totalMass; if (totalValue > 0) { clusterOptions.value = totalValue; } return clusterOptions; }, } |
clusterNodeProperties | Object |
옵션. 이것은 클러스터 Node에 대한 옵션을 포함하는
object입니다. All options described
nodes module에 설명되어 있는 모든
옵션들을 허용합니다. 이를 통해 원하는 방식으로 클러스터 Node를
스타일링 할 수 있습니다. 미세 조정을 위해 processProperties 함수에
제공되는 스타일 object이기도합니다. 정의되지 않은 경우 기본 Node
옵션이 사용됩니다. 기본 기능은 클러스터에 둘 이상의 Node가 포함 된 경우에만 클러스터링을 허용합니다. 단일 Node의 클러스터링을 허용하기 위해 allowSingleNodeCluster : true 특성을 사용할 수
있습니다.
clusterNodeProperties: { allowSingleNodeCluster: true } |
clusterEdgeProperties | Object | 옵션. 이것은 클러스터에 연결된 Edge에 대한 옵션을 포함하는 object입니다. edges module에 설명되어 있는 모든 옵션들을 허용합니다. 이를 사용하여 원하는 방식으로 클러스터에 연결하는 모서리의 스타일을 지정할 수 있습니다. 제공되지 않은 경우 교체 된 모서리의 옵션이 사용됩니다. 정의되지 않은 경우 기본 모서리 옵션이 사용됩니다. |
공개 API의 모든 동작 목록입니다. 모든 개별 모듈에서 수집됩니다.
이러한 동작은 상호 작용 모듈에 의해 시작됩니다. 그것들은 사용자 입력과 관련이 있습니다.
이름 | Properties | 설명 |
---|---|---|
사용자의 상호 작용, 선택, 드래그 등에 의해 유발되는 동작. | ||
click | Object |
사용자가 마우스를 클릭하거나 터치 스크린 장치를 탭하면 시작됩니다.
속성이 다음과 같이 구조화 된 object를 전달합니다:
{ nodes: [Array of selected nodeIds], edges: [Array of selected edgeIds], event: [Object] original click event, pointer: { DOM: {x:pointer_x, y:pointer_y}, canvas: {x:canvas_x, y:canvas_y} } }이것은 모든 동작에 공통적 인 구조입니다. click 동작의 경우 다음 속성이 추가됩니다: { ... items: [Array of click items], }클릭 항목이 있는 위치: {nodeId:NodeId} // node with given id clicked on {nodeId:NodeId labelId:0} // label of node with given id clicked on {edgeId:EdgeId} // edge with given id clicked on {edge:EdgeId, labelId:0} // label of edge with given id clicked on items 배열 의 순서는 z 순서로 내림차순입니다. 따라서
최상위 항목을 얻으려면 인덱스 0에서 값을 가져옵니다.
|
doubleClick | same as click . |
사용자가 마우스를 두 번 클릭하거나 터치 스크린 장치를 두 번 탭하면 시작됩니다. 더블 클릭은 실제로 두 번의 클릭이므로 두 번의 클릭 동작이 시작되고 그 다음에 더블 클릭 동작이 발생합니다. 더블 클릭 동작이 발생한 경우 클릭 동작을 사용하지 않으려면 클릭 동작 사이의 시간을 확인한 후 처리하십시오. |
oncontext | same as click . |
사용자가 마우스 오른쪽 버튼으로 캔버스를 클릭하면 시작됩니다.
마우스 오른쪽 버튼은 기본적으로 선택되지 않습니다. 원하는 경우에
getNodeAt 메소드를 이용하여 Node를 선택할 수 있다.
|
hold | same as click . |
사용자가 마우스를 클릭하거나 잡고 있으면 터치 스크린 장치를 탭하고 누르고 있으면 시작됩니다. 이 경우 클릭 이벤트도 시작됩니다. |
release | same as click . |
캔버스에 그리기가 완료되면 시작됩니다. 네트워크 위에 그리는 데 사용할 수 있습니다. |
select | same as click . |
사용자 액션으로 선택이 변경되면 시작됩니다. 이는 Node 또는 모서리가 선택되었거나 선택에 추가 또는 선택 해제되었음을 의미합니다. 모든 선택 이벤트는 클릭 한 상태에서만 트리거됩니다. |
selectNode | same as click . |
사용자가 Node를 선택하면 시작됩니다. |
selectEdge | same as click . |
사용자가 엣지를 선택하면 시작됩니다. |
deselectNode | Object |
사용자가 Node를 선택 해제했거나 해제했을 때 발생합니다. 이전
선택은 마지막 사용자 이벤트 전에 선택된 Node 및 Edge의 목록입니다.
속성이 다음과 같이 구조화 된 object를 전달합니다:
{ nodes: [Array of selected nodeIds], edges: [Array of selected edgeIds], event: [Object] original click event, pointer: { DOM: {x:pointer_x, y:pointer_y}, canvas: {x:canvas_x, y:canvas_y} } }, previousSelection: { nodes: [Array of previously selected nodeIds], edges: [Array of previously selected edgeIds] } } |
deselectEdge | same as deselectNode . |
사용자가 엣지 (또는 엣지)를 선택 해제했을 때 발생합니다. 이전 선택은 마지막 사용자 이벤트 전에 선택된 Node 및 Edge의 목록입니다. |
dragStart | same as click . |
드래그를 시작할 때 시작됩니다. |
dragging | same as click . |
Node 또는 뷰를 드래그 할 때 발생합니다. |
dragEnd | same as click . |
드래그가 완료되면 시작됩니다. |
controlNodeDragging | Object |
컨트롤 Node를 드래그 할 때 발생합니다. 제어 Edge는 드래그되는
Edge이며 'from'및 'to'Node의 ID를 포함합니다. 제어 Node가 다른
Node 위로 끌지 않으면 'to'필드가 정의되지 않습니다. 속성이 다음과
같이 구조화 된 object를 전달합니다:
{ nodes: [Array of selected nodeIds], edges: [Array of selected edgeIds], event: [Object] original click event, pointer: { DOM: {x:pointer_x, y:pointer_y}, canvas: {x:canvas_x, y:canvas_y} }, controlEdge: {from:from_node_id, to:to_node_id} } |
controlNodeDragEnd | same as controlNodeDragging . |
컨트롤 Node 드래그가 완료되면 시작됩니다. |
hoverNode | {node: nodeId} |
옵션 interaction:{hover:true} 이 활성화되어 있고
마우스가 노드 위로 움직이면 시작됩니다.
|
blurNode | {node: nodeId} |
옵션 interaction:{hover:true} 이 활성화되어 있고
마우스가 노드 위로 움직이면 시작됩니다.
|
hoverEdge | {edge: edgeId} |
옵션 interaction:{hover:true} 이 활성화되어 있고
마우스가 에지 위로 움직이면 시작됩니다.
|
blurEdge | {edge: edgeId} |
옵션 interaction:{hover:true} 이 활성화되어 있고
마우스가 노드 위로 움직이면 시작됩니다.
|
zoom | Object |
사용자가 확대 또는 축소하면 시작됩니다. 속성은 확대 / 축소 방향을
알려줍니다. 배율은 0보다 큰 숫자이며 network.getScale ()을 사용할
때와 동일합니다. 확대 또는 축소 탐색 버튼을 클릭하여 시작하면 전달
된 object의 포인터 속성이 null이됩니다. 속성이 다음과 같이 구조화
된 object를 전달합니다:
{ direction: '+'/'-', scale: Number, pointer: {x:pointer_x, y:pointer_y} } |
showPopup | id of item corresponding to popup |
팝업 (도움말)이 표시되면 시작됩니다. |
hidePopup | none | 팝업 (도움말)이 숨겨지면 시작됩니다. |
동작은 물리 시뮬레이션을 트리거했습니다. GUI 업데이트를 트리거하는 데 사용할 수 있습니다. | ||
startStabilizing | none | 안정화가 시작되면 시작됩니다. 노드를 끌고 물리 시뮬레이션이 다시 시작되어 다시 안정화되는 경우에도 마찬가지입니다. 안정화는 반드시 '보이지 않고'를 암시하지 않습니다. |
stabilizationProgress | Object |
updateInterval 반복횟수 배수에 도달하면 시작됩니다.
이것은 '숨겨진'안정화에서만 발생합니다. 속성이 다음과 같이 구조화
된 object를 전달합니다:
{ iterations: Number // iterations so far, total: Number // total iterations in options } |
stabilizationIterationsDone | none | '숨겨진'안정화가 완료되면 시작됩니다. 반드시 네트워크가 안정화 된 것은 아닙니다. 또한 옵션에 정의 된 반복 횟수에 도달했음을 의미 할 수도 있습니다. |
stabilized | Object |
네트워크가 안정되거나 stopSimulation() 가 호출되었을때
발생합니다. 반복 횟수는 네트워크를 안정화하는 데 필요한 최대 반복
횟수를 조정하는데 사용될 수 있습니다. 속성이 다음과 같이 구조화 된
객체를 전달합니다:
{ iterations: Number // iterations it took } |
캔버스에 의해 트리거된 동작. | ||
resize | Object |
컨테이너 div의 크기가 변경되었을 때 다시 그리기 호출, 새 값으로
setSize () 호출 또는 새 너비 및 / 또는 높이 값으로 setOptions ()
호출로 캔버스 크기가 조정되면 시작됩니다. 속성이 다음과 같이
구조화 된 객체를 전달합니다.:
{ width: Number // the new width of the canvas height: Number // the new height of the canvas oldWidth: Number // the old width of the canvas oldHeight: Number // the old height of the canvas } |
렌더링 모듈에 의해 트리거 된 동작 캔버스에 사용자 정의 요소를 그리는 데 사용할 수 있습니다. | ||
initRedraw | none | 다시 그리기가 시작되기 전에 시작됩니다. 이 시점에서 시뮬레이션 단계가 완료되었습니다. 새 프레임을 그리기 전에 사용자 정의 요소를 이동하는 데 사용할 수 있습니다. |
beforeDrawing | canvas context |
캔버스가 지워지고 크기가 조정되고보기 위치로 변환 된 후 모든 모서리와 노드가 그려지기 전에 시작됩니다. 네트워크 뒤에 그리는 데 사용할 수 있습니다. |
afterDrawing | canvas context |
캔버스에 그리기가 완료되면 시작됩니다. 네트워크 위에 그리는 데 사용할 수 있습니다. |
보기 모듈에 의해 트리거 된 동작. | ||
animationFinished | none | 애니메이션이 완료되면 시작됩니다. |
구성 모듈에 의해 트리거되는 동작. | ||
configChange | Object | 사용자가 구성 기에서 옵션을 변경하면 시작됩니다. 옵션 객체는 setOptions 메소드와 함께 사용하거나 JSON.stringify ()를 사용하여 문자열화할 수 있습니다. 옵션을 네트워크에 수동으로 넣을 필요는 없습니다. 이 작업은 자동으로 수행됩니다. 이벤트를 사용하여 데이터베이스에 사용자 옵션을 저장할 수 있습니다 |
네트워크에는 Gephi에서 데이터를 가져오고 DOT language언어로 그래프를 가져오는 변환 유틸리티가 포함되어 있습니다.
네트워크는 Gephi에서 내보낸 json 파일에서 직접 데이터를 가져올 수 있습니다. https://gephi.org/plugins/#/plugin/jsonexporter-plugin에서 JSON 내보내기를 얻을 수 있습니다. JSON 파일을 Vis로 가져오는 방법을 보여주는 예시가 있습니다
사용 예시:
// load the JSON file containing the Gephi network. var gephiJSON = loadJSON("./datasources/WorldCup2014.json"); // code in importing_from_gephi. // you can customize the result like with these options. These are explained below. // These are the default options. var parserOptions = { edges: { inheritColor: false }, nodes: { fixed: true, parseColor: false } } // parse the gephi file to receive an object // containing nodes and edges in vis format. var parsed = vis.parseGephiNetwork(gephiJSON, parserOptions); // provide data in the normal fashion var data = { nodes: parsed.nodes, edged: parsed.edges }; // create a network var network = new vis.Network(container, data);
이름 | Type | Defaul | 설명 |
---|---|---|---|
nodes.fixed | Boolean | true |
False이면 임포트 후 물리 모델에 따라 노드가 이동합니다. true이면 노드가 전혀 이동하지 않습니다. true로 설정하면 물리에서 무한 재귀 오류를 피하기 위해 노드 위치를 정의해야합니다. |
nodes.parseColor | Boolean | false |
true이면 vis 파서가 색상을 구문 분석하여 테두리, highlighs 및 hover에 추가 색상을 생성합니다. False이면 노드가 제공된 색상이됩니다. |
edges.inheritColor | Boolean | false |
true 인 경우 gephi에서 제공 한 색상이 무시되고 색상 상속 상속이 전역 설정과 함께 사용됩니다. |
네트워크는 DOT language로 데이터 지원합니다. DOT 언어로 데이터를 사용하기 위해 vis.convertDOTNetwork 변환기를 사용하여 DOT 언어를 vis.Network 호환 노드, 모서리 및 옵션 객체로 변환 할 수 있습니다. 원하는 경우 옵션 개체를 다른 옵션으로 확장 할 수 있습니다
사용 예시:
// provide data in the DOT language var DOTstring = 'dinetwork {1 -> 1 -> 2; 2 -> 3; 2 -- 4; 2 -> 1 }'; var parsedData = vis.convertDOTNetwork(DOTstring); var data = { nodes: parsedData.nodes, edges: parsedData.edges } var options = parsedData.options; // you can extend the options like a normal JSON variable: options.nodes = { color: 'red' } // create a network var network = new vis.Network(container, data, options);